移动电子媒介兴起中的媒介依赖研究
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2022-08-08 03:18:28 | 来源:雷竞技官网 作者:雷竞技官网入口

  :随着媒介技术和网络技术的不断进步,人们对移动媒介的依赖程度不断加剧。移动电子媒介已然成为人们生存环境的一部分,也带来了对人的思维和行为习惯的负面影响。现实中的对媒介依赖的加剧,反映出移动媒体发展背后的种种问题。

  社会信息技术的飞速发展使人们的通讯工具向移动化、多媒体化演变。手机到PAD(平板电脑)再到无线宽带网络,移动多媒体平台不仅成为媒体发布新闻的信息平台,也成为人们之间传递信息、沟通交流的手段。与此同时,“移动电子媒介”时代的到来也带来了更多的社会问题。它正在对人的思维和行为习惯产生着负面影响。在许多热衷于电子媒介等新鲜事物的的年轻人中,不少人花在社会化媒体中的时间已经占据或替代了其以往的现实社交、信息获取的时间,并对这种媒介产生深深的依赖,媒介使用行为变得和每天的吃饭、睡觉一样成为生活中不可缺失的一部分。

  “媒介依赖理论”最初是由德弗勒和鲍尔基洛奇于1976年提出的,其核心思想是:受众依赖媒介提供的信息去满足他们的需求并实现他们的目标。该理论的基本思路是把媒介作为“受众—媒介—社会”系统中的一个重要组成部分,媒介与个人、群体、组织和其它社会系统具有一种依赖关系,这种关系是相互的,但相互依赖中较强的一方是媒介,它们主要通过掌握传播内容的控制权来使受众产生对媒体的依赖[1]。鲍尔基洛奇的“媒介依赖理论”成为此后媒介依赖研究的研究框架。他把媒介依赖分为以下几种类型:首先是理解依赖,它包括自我理解和对社会的理解。对自我的理解,如通过接触媒介讯息认识和解释自身的信仰、行为、个性等;对社会的理解指通过接触媒介讯息获悉和解释今日、往昔和将来的事件和社会文化。其次是定向依赖,包括自我定向和互动定向。自我定向如通过接触媒介虚席决定消费行为,决定阅读什么书等;互动定向,如从媒介信息中获得关于如何处理个人关系、社会关系的提示等。最后是娱乐依赖,包括自我娱乐和社交娱乐。自我娱乐如单独一个人通过收听收音机中的音乐节目放松消遣等;社交娱乐,如与家人或朋友一起观看电影或欣赏音乐会等。

  在德弗勒和鲍尔基洛奇提出此理论之前,日本学者林雄二郎已经开始探讨此问题,并明确提出了“电视人”的概念,即伴随着电视的普及而诞生成长的一代,他们在电视画面和音响的感官刺激环境中长大。这种封闭、缺乏现实社会互动的环境,使得他们当中的大多数人养成了孤独、内向、 以自我为中心的性格,社会责任感较弱。后来,另一位学者中野牧也用“容器人”这一形象的说法描述了现代人的行为特点。他认为,在大众传播特别是以电视为主的媒介环境 中成长起来的现代人的内心世界类似于一种孤立的、封闭的“罐状”容器,与他人接触时只是容器外部的碰撞,不能深入内部。

  随着互联网的发展,媒介依存更强烈地表现在对网络的依赖上。Alex S.Hall和Jeffrey Parsons在2001年提出了一个新的概念“互联网行为依赖”。他们认为病态的互联网使用会削弱一个正常人的认知、行为和感情功能。在他们的定义中,互联网依赖的人应该具有以下症状:不能完成学、工作和家庭中的基本任务、使用互联网时间越长得到的乐趣越少、无休止上网、性格敏感易怒、不上网时感到焦虑、尝试减少互联网使用但适得其反、不顾过度使用互联网的危害而坚持大量上网。

  每一次媒介形式的变革都给受众带来更深化的接触体验,从报纸、电台到电视,再到现在以手机为代表的各种移动电子媒介,媒介想方设法地满足用户的一切生理、心理需求,最大程度上用虚拟的方式呈现真实的世界,用户体验被作为媒介接触中重要的考虑对象。电子媒介在智能地延伸了人的各种听觉、视觉、触觉、神经系统等各种感官后,人自身的感官器官就开始变得懒惰了。整天沉溺于其中的人,头脑中只有电子媒介所显示的赛博空间和拟态环境,把现实社会抛到了九霄云外[2]。

  于是简单的“电视人”、“容器人”开始向复杂的更立体的“媒介人”转化。随着新兴媒体的普及,特别是集大众传播和人际传播为一体的手机的普及,使得媒介环境发生了巨大的变化。

  首先移动电子媒介带来的是技术的进步和大脑的退步。麦克卢汉说“印刷媒介养成了人们线性的、因果关系的理性思维方式,但却使人不能立体、复合地认识和思考;而冷媒介电子媒介的使用需要人们更多的主动参与、充分发挥想象力,由此使人的思维方式更加灵活全面、不拘一格。[3]”但笔者认为,正是由于电子媒介强大的信息量使媒介使用者的独立思考能力和判断能力被弱化了,其“价值和行为选择一切必须从媒介中寻找依据”[4]。纷繁复杂的媒介让社会媒体使用者减少了阅读,拒绝深刻,懒于思考,热衷于消费即时、肤浅、娱乐化、快餐性的信息。

  电子媒介中含有大量碎片化信息与且使用者通常以移动的状态获取信息,这种体验会让肤浅阅读成为习惯,对所有问题的讨论都只是浅尝则止,不做深入探究。快速更新的碎片化信息使信息变得过于杂乱,在这种信息环境中,受众轻而易举地获取各种所需信息,来不及深刻地思考每个问题来探其究竟便又陷入源源不断的信息流中[5]。微博是碎片化的典型例子。一条微博最多只能容纳140个汉字,由于字数的限制,一条微博并不能表达完整思想,导致人碎片化、跳跃式地思考,阅者往往还没能完整看到作者的表述,就被外界环境打断或把注意力分散到下一段文字,无法准确理解作者意图,阻碍了全面客观的思维习惯的养成。

  其次是移动电子媒体带来社交的异化。新型媒介依存症的另一个后果便是使使用者满足于与媒介的虚拟社会互动而回避现实的社会互动,真实的人际关系被虚拟的人际关系所取代,从而养成孤独自闭的社会性格。在这一方面,作为移动社交载体的手机起了“不可替代”的作用。

  移动通信技术的进步和移动社交的发展在社会化媒体兴起的进程中起到了不可替代的促进作用。手机作为网络社交的重要媒介,已经成为许多人人必不可少的生活用品。与传统的PC端相比,移动社交能够让用户随时随地的创造并分享内容,让网络最大程度地服务于个人的现实生活,只要握有一只智能手机,琐碎的生活时间就能被利用起来,用户能随时随地刷微博、网上交友、购物,这方便了用户对社会化媒体的使用,同时也极大增加了其使用时间。

  美国《时代周刊》与高通公司的联合调研显示,在中国,63%的中国手机用户每隔一个小时会查看一下他们的手机,79%的人一天至少一次用手机联网,而84%的人甚至在面对手机与午餐的选择题时,选择了手机。而当大家面对手机的时间越来越多,面对面的交流急剧减少了。地铁里、公交车上、餐厅里、甚至是在马路上,任何时间任何地点我们都能看到手拿手机低头看屏幕的人。他们通过网络和媒体与任何人交流,他们宁愿与手机里的人对话,却对面对面的交流无所适从。

  长期关注互联网的美国心理学家雪莉·特克指出,长期沉溺于社交网络或者依赖科技产品与外界联系,非但不能使人摆脱孤独,反而会让人更孤单。更可怕的是,人长期依赖社交网络跟外界联系,以虚拟形象示人,不但让人丧失了跟其他人交流的能力,也失去了认识自己、反省自我的机会。当社会媒体依赖成为病症时,总会不同程度地破坏现实存在的平衡,断开传统纽带的粘连,不仅给自己,也给周围人带来不适不快。

  再次,移动电子媒介成为精神麻醉品。美国心理学家拉里·罗森研究发现,在1980年以后出生的美国人中,如果无法每隔几分钟查看一下Facebook,约有30%的人会感到焦躁不安。还有一些人会时不时地摸摸口袋,以确定手机无恙。沉迷于这些微小而顽固的冲动,只能给我们带来稍许慰藉。‘这种宽慰并不令人愉快,’罗森说,“这是一种沉迷的信号。” 据一家市场研究公司调查,以脸谱和推特为代表的社交媒体,会像毒品一样令人上瘾。研究表明,53%的人在无法上网时感到不安。在这些上网成瘾的人中,有40%的人会在无法上网时感到寂寞。还有心理学家提出新的名词:“社交网瘾”、“社交网络症候群”,并认为这是一种心理疾病。

  通过移动电子媒介随时随地使用移动电子媒介已经成为越来越普遍的现象,对于这种现象有很多人都做过研究,早在2010年,马里兰大学的媒体和公共议程国际研究中心(International Center for Media & the Public Agenda,ICMPA)发布的研究表明,美国大学在校生已经对社会化媒体上瘾了。当不得不放弃使用社会化媒体时,他们使用了和戒掉毒品、酒精相同的词汇来描述这时候的感受:戒瘾、疯狂渴求、非常焦虑、极其不安、痛苦、神经紧张、疯狂[6]。以上各种数据都表明,媒介沉溺行为已经对人的精神产生了不可小觑的影响。

  再次,移动电子媒介催生狂热的消费行为。Web 2.0和社会化网络浪潮,让消费行为发生了深刻的变化。商家利用社会网络、在线社区、微博或者其他互联网协作平台和媒体来进行营销、销售、公共关系处理和客户服务维护及开拓。不同于以往的电视、报纸广告,以电子媒介为载体的全新媒体营销模式大大提升了营销的效率。

  基于移动电子媒介的媒体具有的高度透明性、参与互动性和社交性,受众可以不再受时间和地点的限制并通过人际传播和大众传播同时进行提升产品的知名度,越来越多的人接触到社会化媒体并应用该平台发表、分享和传播信息或获取资源,人们在虚拟网络里建立的关系也迅速扩散。这种媒体营销低成本且高效,大众在社会化媒体的“帮助”下,进入了一个没有止尽的消费漩涡中。商品的折扣信息、心得分享、广告充斥着整个社会化媒体的内容中,社会化媒体提供了一个更大的、便捷的消费平台。以淘宝的各种节日营销为例,商家利用节日的噱头进行打折促销,广告信息提前一个月就在微博上大量传播,或是直接的打折信息、或是隐晦的广告文案、或是意见领袖或微博名人在不经意间发出的软广告,商家的信息都能获得大量转发和评论,最后形成抢购热潮,甚至逐渐形成一种网络现象。

  梅洛维茨在《空间感的失落》中指出,情境就是信息系统,它为人们提供了一个思维的框架,使人们能够按照某种特定的方式来认识世界。在移动电子媒介的世界里,全体网民无时无刻不进行着一场巨大的、持续的流行文化的狂欢。大家都会突然像凑热闹一样关注某一社会事件并七嘴八舌地加入评论的浪潮、说着几乎一样的新兴网络语言、分享并转发着各种吃喝玩乐的信息,时不时还会传来一些令人侧目、无从考证却令人津津乐道的流言。这幅“活色生香”的网络景象从来不缺少狂欢的氛围。在移动电子媒介的时代,从来不缺少热点和“奇观”,但它们消失的速度却比想象中都快。“奇观夸大了因观看带来的快感。它对那些可见之物夸大其辞,吹捧、凸显那些浮面的表象,并拒绝意义或深度。当对象是一个纯粹的奇观时,它只对生理感觉(即观众的身体)有作用,而不影响主体的构建。[7]”

  波兹曼在《娱乐至死》里描绘的景象在当今看来更是有过之而无不及。书里讲到印刷术时代步入没落,而电视时代蒸蒸日上;电视改变了公众话语的内容和意义;政治、宗教、教育和任何其他公共事务领域的内容,都不可避免的被电视的表达方式重新定义一切内容都被娱乐化了。在电子媒介发达的今天,所有的事件最后都以娱乐的方式处之,一切公众话语都日渐以娱乐的方式出现,并成为一种文化精神。一切文化内容都心甘情愿地成为娱乐的附庸,而且毫无怨言,甚至无声无息,“其结果是我们成了一个娱乐至死的物种[8]”。波兹曼的担忧确实以一种更加剧烈的方式实现了。

  人类在媒介发展的历史中,一直孜孜不倦的追求对媒介使用的权利,在社会化媒体快速发展的今天,大众对媒介使用的选择权达到了前所未有的自由度。从印刷媒体到电子媒体,再到时下以微博、SNS为代表的社会化媒体,媒介技术的演变一次又一次地改写了我们关于符号环境、感知环境和社会环境的认识,“媒介环境”成为一个指涉清晰的生存景观,甚至上升为一种比现实生活还要逼真的拟态交往语境。尤其在社会化媒体时代,人们对现实世界的理解很大程度上来自虚拟世界的经验与感受。在这种情况下,恰当地、有节制地使用这种权利反而变得格外重要。这种看似多元的无限开放的社交平台,如果不能控制度,便会促使人走向单一与封闭。因为社交已异化成一种对自我欲望的满足,异化为以娱乐、以发泄、以本能的狂欢为指引的社交。

  避免对媒介的过度依赖,首先应深刻领悟媒介作为传播工具的本质属性。媒介是方便人类现实生活的工具,它的主要功能是帮助人类完成与现实社会的互动,促进人类的社会化。任何夸大媒体的作用并沉溺其中都是不合理的。从网络回归到真正的生活中来,发现现实社会的真切与美好,不断增强对媒介使用的自控力,真正做到充分利用媒介而非被媒介左右。从另一个角度来看,与其对“媒介依赖”过度担忧,不如用发展的眼光看待,怎样提供更好、更稳定的服务,如何在提升人类沟通能力和发挥新媒体辅助作用之间寻找平衡点。蒙田在《论三种交往》一文中曾说:“生活是一种不均衡、不规则、形式多样的运动。一味迁就自己,被自己的喜好牢牢束缚,到了不能偏离、不能扭转的地步,这不是做自我的朋友,更不是做自我的主人,而是做自我的奴隶。[9]”

  [2] 吴伯凡.孤独的狂欢——数字时代的交往[M].北京:中国人民大学出版社,1998.

  [3] 麦克卢汉著.何道宽译.理解媒介——论人的延伸[M].北京:商务出版社,2000.

  [4] 张国良.20世纪传播学经典文本[M].上海:复旦大学出版社,2005.

  [5] 贡少辉.网络空间视域下的网络沉溺现象[J].重庆邮电大学学报(社会科学版),2010(7).

  [7] 约翰逊·费思克.理解大众文化[M].北京:中央编译出版社,2001.

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